La Lutte Des Classes : Règles« On fait la guerre quand on veut, on la termine quand on peut. » Machiavel
Présentation générale :Une ville où s'affrontent 6 coalitions. Chacune défendant les couleurs d'un métier de Hordes au cours d'une lutte à mort, faite de violence mais aussi et surtout de ruse.
Une dizaine d'ouvriers réunis au sein de la mystérieuse Loge Syndicale demeurent neutres et observent ces classes cohabiter avec plus ou moins de violence, d'intrigues, d'alliances et de trahisons au gré des jours, tout en assurant un service minimum pour maintenir la ville debout.
Oubliez les zombies, chers lutteurs... Un ennemi plus mortel, plus sournois vous guette aussi bien dans l'outre-monde que dans la cité. Un ennemi prêt à frapper au moindre signe de faiblesse de votre part...
Quel métier sera capable de survivre à tous les autres avant que les zombies ne submergent la ville ? Quelle classe remportera la victoire et prouvera sa suprématie sur toutes les autres ?
Bienvenue dans la Lutte des classes ! Vous trouverez ici l'ensemble des règles de cette édition dont vous avez déjà eu un bel aperçu si vous avez consulté le post du FM ou du forum la LCN, sinon vous avez beaucoup à découvrir.
Bonne lecture ! 
I. Paramètres de la villeCarte : Région éloignée
Goules : ville bisounours
Réserves d'eau : normale
Infection désactivée, dans la mesure du possible. Une demande a été envoyée à Eole dans ce sens.
II. Composition de la ville
- 30 lutteurs, 5 membres chaque métier: Habitants
, Gardiens
, Fouineurs
, Éclaireurs
, Ermites
et Apprivoiseurs
.
- 10 ouvriers neutres en charge des chantiers, et de la validation des défis. Les organisateurs font partie des ouvriers.
III. Présentation et composition du Conseil :Le Conseil est la seule institution qui préserve un semblant d'ordre public au sein de la ville. Son rôle est double :
- Dépôt de plaintes en cas de délits constatés. Seuls les conseillers sont habilités à déposer des plaintes publiquement. (sujet dédié sur le FV)
- Être garant des intérêts de la communauté. Cela signifie juger des cas non prévus par les lois mais qui portent manifestement atteinte à la survie de la ville dans son ensemble. Cela signifie également pouvoir remédier à une carence des règles en votant une nouvelle loi. (Dans les deux cas un sujet sur le FV peut être ouvert par un conseiller pour une affaire afin d'en débattre et de voter une décision)
A noter que les ouvriers organisateurs s'accordent le droit d'annuler un sujet proposé à l'ordre du jour s'il ne s'avère pas pertinent. C'est à dire s'il ne concerne pas la ville dans son ensemble ou s'il s'agit de proposer des modifications des lois existantes dans un but qui compromettrait de façon évidente l'intérêt général. Le sujet doit alors être fermé et considéré comme n'avoir jamais été ouvert.
Toute prise de décision se fait à la majorité de 8 voix.
Composition initiale :14 membres : 2 conseillers par classe et 2 représentants ouvriers.
Ils sont désignés au sein de chaque classe selon les modalités qu'elles choisissent. Les 2 représentants ouvriers sont les organisateurs. En cas de décès ou de bannissement, un remplaçant doit être désigné au plus tôt jusqu'à disparition de candidats possibles.
Évolution :Ajout d'un troisième ouvrier lorsque une première classe disparaît et d'un quatrième ouvrier quand une seconde disparaît.
Dissolution :Le Conseil est dissous s'il comprend moins de 10 membres. En cas de dissolution du conseil, tout est permis. Tout! Sauf une chose:
l'immunité des ouvriers est toujours de mise, et ceux-ci doivent
continuer de servir du mieux qu'ils peuvent la ville, en continuant de
travailler aux chantiers.
Les conseillers issus des ouvriers ont une limitation : ils ne peuvent signaler une violation de la loi ni déposer la première plainte pour un quelconque délit mais peuvent déposer la leur parmi les suivantes toujours encourues pour ce délit.
IV. Les défis -Défis permanentsLes Murs de la Citadelle :Rapporter des objets de défense, assemblés, dans les coffres des ouvriers.
Un classement quotidien sera établi et révélé publiquement le lendemain après vérification par les ouvriers en charge du stock. Les 3 premières places apportent des avantages en points et pour le premier un avantage stratégique. (Amélioration de maison, choix d’un objet en banque, retrait de plainte par exemple...)
- Première place : 3 points et un avantage. (en cas d'ex-æquo, 3 points pour chaque mais pas d'avantage)
- Deuxième place : 3 points. (2 points chaque si ex-æquo)
- Troisième place : 2 points. (1 point chaque si ex-æquo)
Un minimum de 3 objets doit être rapporté pour obtenir l'avantage offert par une première place.
Si 0 objet, aucun point n'est accordé. Nous encourageons les ouvriers héros à agrandir leurs coffres.
Les points accordés par les places au classement se cumulent avec les points que rapportent chaque OD en lui même (1 point par OD)
Le Savoir des Anciens :Les lutteurs sont encouragés à rapporter des plans dans les coffres des ouvriers. Selon la rareté du plan, plus ou moins de points sont accordés :
-Plan commun : 1 point
-Plan inhabituel : 2 points
-Plan rare : 4 points
-Plan très rare : 6 points
Les plans donnés par l’architectoire ne comptent pas. (Hormis s'ils sont volés en banque, avec ratures ou plaintes pour être ensuite restitués à un ouvrier avant d'avoir été lu par l'un d'eux)
Le Colomb des Sables :La découverte d’un bâtiment peut engranger des points pour les lutteurs. La validation se fait via un message sur le Forum de la ville, annonçant la nature et l’emplacement du bâtiment. Cet emplacement doit aussi apparaître en haut à droite de ce message, la où la position du joueur au moment de poster est indiquée. La vérification se fait via la carte. Soyez les plus rapides à poster, les retardataires ne gagnent pas de points. Les bâtiments les plus proches ne rapportent aucun point.
En fonction de l’éloignement, les points gagnés varient :
-De 7 à 12 PA : 2 points
-De 13 à 18 PA : 4 points
-19 PA ou plus : 8 points
Un bâtiment non déterré ne rapporte que la moitié des points. Une fois le bâtiment déterré, l’autre moitié des points est accordée à la classe qui en fait l’annonce sur le Forum de la ville.
- Défis ponctuelsLe Caprice des Vieux :Un ouvrier demande un objet précis aux lutteurs. La première classe à donner l’objet à l’ouvrier gagne des points ( nombre variable en fonction de la rareté de l'objet). Le défi est terminé dès que l’objet en question est remis.
L’objet peut-être n’importe quoi : PMV, radio en état de marche, tapis persan, pile broyée, etc…
On évitera de choisir un objet déjà en banque ou clairement dans les stocks des lutteurs.
Il s'agit en général d'un objet à la valeur stratégique limitée, une babiole.
L'outil du Ranger Corey :Rapporter en premier une scie dans le coffre des ouvriers. Une scie abîmée rapporte 5 points. Une assemblée 8 points. Attention, défense de voler de quoi l'assembler en banque. (Vous pouvez utiliser des ratures pour cacher ce vol).
Dès qu'une scie (abîmée ou pas) est rendue, le défi s'arrête.
Les organisateurs se réservent le droit d'annuler un défi ou d'en ajouter d'inédits.
V.LES REGLESPrincipes généraux :1°) La loi urbaine et un outre-monde sans loi.
Les sanctions ne sont applicables que pour des délits commis en ville. L'outre-monde est une zone de non droit.
2°) Les constats de violations de la loi se basent uniquement sur le registre (mention par mention, aucune association entre plusieurs) ou sur des éléments clairement visibles (améliorations/aménagements de maison).
Les captures d'écran, témoignages sont irrecevables hormis pour les cas d'enquête si des ouvriers subissent des troubles.
3°) Les plaintes anonymes sont strictement interdites et remplacées par un système de plaintes publiques. En effet, Seuls les membres du Conseil sont habilités à déposer des plaintes. Ces dénonciations publiques sont consignées dans un sujet dédié du forum ville pour les infractions constatées.
Précisions importantes pour les membres du Conseil et pour les manipulateurs :
- S'ils s'appuient sur le registre, les membres du conseil doivent poser leurs plaintes par rapport à une mention qui date de moins de 24 heures. Tout citoyen peut signaler publiquement ou par MP une infraction qu'il constate auprès d'un ou plusieurs membres du conseil afin qu'il(s) prenne(nt) les mesures nécessaires (ou pas). Il ne peut par contre rien faire de plus et absolument pas déposer une plainte pour le compte d'un membre du conseil. Passé ce délai, on ne peut plus poser de plaintes pour ce délit.
- La rature d'une mention doit intervenir dans les 24 heures à compter de l'heure de la première plainte publique enregistrée pour ce motif. Passé ce délai, le délit est considéré reconnu et accepté car suffisamment de témoins ont pu se rendre compte de l'acte commis.
- En cas de plainte(s) déposée(s) pour un délit qui s'appuie sur une mention du registre (c'est une obligation quand "(registre)" figure en fin de description) qui n'apparaît plus ( à cause d'une rature) celle(s) ci doi(ven)t être retirée(s).
1. Le bannissement et ses effets particuliers pour la LDC- Un banni a 24 heures (à partir de la mention de son bannissement sur le registre qui ne doit pas faire l'objet de rature) pour quitter la ville et ne jamais y remettre les pieds. Durant ce délai, il est toujours protégé par les lois. Ensuite, il dort dehors...
- Un membre du Conseil qui est banni est destitué de sa charge. Un remplaçant doit être désigné.
- Un banni ne peut être pendu, mis dans une cage à viande, pour le seul motif qu'il est un banni.
- Un banni apporte moins de points en survivant à sa classe qu'un membre classique.
2. Les cas de pendaisons au sein de la LDCLe bannissement précède toujours la pendaison.
Celle-ci n'interviendra que dans des cas précis et limités :
- Passage ou présence en ville après le délai accordé au banni pour quitter définitivement les lieux. La pendaison est toujours de droit même si le banni quitte la ville. Toutefois, si aucune trace sur le registre n'indique son passage (ratures), la pendaison ne peut être appliquée.
Accessoirement, le banni n'est plus protégé par les lois et peut donc se faire agresser sans que l'auteur ne craigne de sanctions.
- La 13ème plainte : les plaintes ne sont pas déposées au delà de la huitième mais continuent d'être comptabilisées. Si à un moment quelconque les plaintes atteignent ou dépassent ce seuil virtuel et mortel de 13, un banni encourt la pendaison.
Note : la cage à viande est considérée comme l'équivalent d'une pendaison. Elle lui est préférée selon la disponibilité et la situation de la ville.
3. Banque et vols :Les objets sont classés comme banals, utiles ou stratégiques vis à vis du développement/maintien de la ville et/ou de l'importance des avantages que cela peut procurer dans la Lutte.
Dans tous les cas de vols :
- Circonstance aggravante : 1 plainte si l'objet du vol bloque la construction d'un chantier utile autrement disponible. (exemple : le dernier PP alors que le potager est lancé)
Objets stratégiques (2 plaintes/objet) : toute ration d'eau au delà de celle accordée quotidiennement (prélevée au puits et non en banque), micropur, bandage, paracétoïde, PMV, Teddy, sport-élec, dés, jeu de cartes, composant électronique, explosif brut (dynamite), vis, rustine, tube de cuivre, animal, carton de matériaux, coffre-fort, gros coffre en métal, bonbonne d'eau, cyanure, fiole de poison, produit corrosif, kit de bricolage, jerrycan, chaîne, scie, plan de chantier, cadavre de voyageur.
Simple détention dans son coffre condamnée comme le vol en banque (les plaintes n'étant pas cumulables avec celles de l'éventuel vol) :
- 2 plaintes : scie, dés, cartes. Note: Les lutteurs peuvent les prendre pour les utiliser. Passé la prise, le lutteur a 5 minutes pour les utiliser puis les
remettre en banque. Passé ce délai, c'est considéré comme un vol.
- 1 plainte : objets de défense (assemblés ou non, y compris OD potentiels ou temporaires).
Objets utiles (1 plainte/objet) : objets de défense (assemblés ou non, y compris OD potentiels ou temporaires), nourriture, alcool, café, produit pharmaceutique, substance épaisse, stéroïde, twinoïde, betapropine, MSE, hydratone, piqure de calmant, pile, fumigène, lampe de chevet, maglite pif' gadget, morceau de contreplaqué, pelure de peau, toile de tente, débri /feraille/structure métallique, souche/bûche/planche/poutre, détonateur compact, sac plastique,
extension de sac (caddie, ceinture à poche, sac supplémentaire, sac super-pratique), bombe macabre, bombe pulvérine, boîte en métal, caisse de matériel, caisse de nourriture, brico'facil, couteau-suisse, ouvre-boîte, tournevis, barricade à clouer, cantine en fer, cartons de rangement, cadenas, grillage, boîte d'allumettes.
Objets banals (prise autorisée) : première ration quotidienne prise au puits (et non en banque), armes, décorations, etc... (tout ce qui n'apparaît pas dans les listes précédentes)
Tentative ratée (auteur identifié) d'un vol de nuit en banque : systématiquement condamnée même si l'objet est rendu comme un vol.
4. Les constructions personnelles- Améliorations de maisons : tente et taudis autorisés. Baraque et chaque niveau suivant : 4 plaintes (sur simple constat de la construction)
- Aménagements de héros : par défaut tous autorisés hormis la clôture et le verrou.
- Clôture ou verrou : 3 plaintes (sur simple constat de la construction)
5. Les agressions- Agression en ville: 2 plaintes (registre)
Circonstance aggravante : 1 plainte en cas d'agression ayant entraîné une blessure (registre)
- Agression dans l'outremonde : autorisée.
Deux exceptions :
- La victime est ouvrier. (pendaison hormis bandage pour remise sur pied à temps (dans ce cas, même nombre de plaintes que pour un lutteur) (registre, témoignage)
- La victime était une goule. Aucune plainte enregistrée si le registre indique encore l'identité du "justicier" et la mort de la goule associée.
6. Le poisonMeurtre par empoisonnement : autorisé.
Une exception : ouvrier : pendaison (1 ou 2 membres choisis par les ouvriers au sein de la classe) et disqualification possible de la classe selon les circonstances.
7. Les portesFermeture de porte après la première ouverture de la journée avant 23 heures : 2 plaintes. (registre)
Il est interdit aux lutteurs de manipuler les portes de la ville après 23 heures et de provoquer une attaque des hordes avec les portes laissées ouvertes. Un ouvrier sera en charge de la fermeture définitive entre 23H et 23H45.
8. Les goules"Ville bisounours" : absence de goule naturelle.
Les cadavres de voyageur :
- Consommation autorisée pour les lutteurs, interdite pour les ouvriers.
Les goules peuvent dévorer tout lutteur mais ne peuvent s'en prendre aux ouvriers pour survivre. (cas de disqualification)
9. Les conditions de victoire :
Il existe deux façons de gagner la Lutte des Classes.
- La première, "basique", consiste à tuer tous les autres Métiers, la victoire par KO.
- La deuxième consiste à être les premiers du classement général.
A la fin de la ville, lors de la Dévastation (la lutte s'achève lors de cette nuit fatidique), si une classe n'a pas éliminé toutes les autres alors les gagnants seront désignés grâce au classement établi.
Une Classe éliminée ne peut prétendre à la victoire, même si elle est première au classement.
Système de points (hors défis et objets rapportant des points) :
- Mort par ingestion de cyanure : - 20 points
- Mort par empoisonnement : - 15 points
- Mort par pendaison : - 8 points
- Mort par manque : - 6 points
- Mort par déshydratation : - 6 points
- Goule abattue par agression : - 4 points
- Mort d'infection: -4 points (Si l'infection est activée, bien sûr)
- Mort dans le désert : - 4 points
- Mort dévoré par une goule : le premier - 4 points, le second - 6, le troisième -8 et ainsi de suite ( il importe peu que ce soit le fait de goules différentes)
- Mort en ville lors de l'attaque : -2 points
- Jour survécu en étant banni : 3 points
- Jour survécu en n'étant pas banni : 5 points
Liste des objets rapportant des points à remettre aux ouvriers :
OD : 1 point. (l'OD doit apporter de la défense, l'assemblage/transformation en atelier doit s'effectuer avant. On exclut les OD temporaires.) (remis en banque par l'ouvrier)
Chaîne : 2 points. (stockée chez les ouvriers)
Plans de chantier : 2/4/6/8 points selon le niveau de rareté. (commun/inhabituel/rare/très rare)
Liste des objets rapportant des points si les lutteurs choisissent de les remettre aux ouvriers :
Verrou : 2 points.
Cartons de rangement : 1 point.
Cantines en fer : 2 points.
Des objets pourront être ajoutés ou retranchés à cette liste suivant la situation de la ville. Une annonce sera alors faite la veille du jour où elle prendra effet.
Ça y est, vous êtes au bout!

Si vous avez besoin de précisions, n'hésitez pas à poster une question dans cette section du forum.
Note: les règles sont susceptibles d'êtres légèrement modifiées tant que la Lutte des Classe n'a pas débuté. Les modifications seront mises en évidences.